Cultures numériques, médias et vie quotidienne

Responsable: Vincenzo Susca

 

Trois siècles après l’avènement des mass médias en Occident, le seuil entre l’industrie culturelle et la vie quotidienne est de moins en moins évident. Si la vie métropolitaine acquiert une dimension médiologique à partir du XVIIIème siècle, lorsque son expérience ordinaire tend à être mise en scène et exprimée par des dispositifs médiatiques – des cafés aux salons, des gazettes aux expositions universelles jusqu’aux passages parisiens – le contexte sociologique, anthropologique et esthétique contemporain indique une médiatisation accentuée de l’existence. En effet, dans la condition culturelle et sociologique caractérisée par la prolifération des dispositifs numériques nous habitons les médias et les médias nous habitent sans discontinuité. À cet égard, les réseaux sociaux, les algorithmes, les multiples écrans, les séries télévisées et les expériences vidéo-ludiques (jeux-vidéo, réalité virtuelle et réalité augmentée) constituant la cause et l’effet de l’imaginaire collectif montrent bien que l’identité électronique, numérique et médiatique précèdent et excèdent l’existence physique. Dans ce cadre, marqué par la crise de l’humanisme, des Lumières et de la modernité, le rapport entre élite et masse, œuvre et public, sujet et objet, connaît des changements dont l’étude et la compréhension requièrent une approche multidisciplinaire. Cet axe analyse et interprète la médiatisation de l’existence, la vie numérique, les récits audiovisuels, les nouvelles narrations issues de l’expérience vidéo-ludique et l’être-ensemble dans les paysages médiatiques contemporains à partir de la sociologie de l’imaginaire, la sociologie de la communication, de la culture et de la vie quotidienne, l’anthropologie, la sémiologie, l’esthétique, les études visuelles et la philosophie. Il est composé par cinq sous-groupes de recherche :

    

1) Réseaux sociaux et vie numérique

2) Cinéma et séries télévisuelles

3) Information, presse et audiovisuel

4) Expériences vidéo-ludiques et nouvelles narrations

5) Cultures visuelles

6) Médiatisation, propagande, fakes news et post-vérités

 

Outre le fait que l’axe s’inscrit parfaitement dans les parcours de licence et master, il permettra la poursuite du séminaire « Cinéma, imaginaire et vie quotidienne » favorisant l’interaction des membres de l’unité mais aussi des interactions avec les autres départements de l’UPVM3 (cinéma, littérature, etc. ainsi qu’avec des chercheurs nationaux et internationaux.

 

Mots-clés : Médiatisation, Récits, Socialités, Esthétiques contemporaines

Dernière mise à jour : 16/02/2024